Во первых хочу заметить, что данный ресурс достиг отметки колличества кликов в 100 000! Очень приятно видеть весьма большую циферку, в статистике, спасибо большое всем кто посещает этот ресурс, и комментирует материалы, ведь комментарии значат весьма не мало, даже самые простые..
Большое Спасибо!
Кратко о Deferred Shading - эта технология используя иной подход к рендерингу, позволяет создавать неограниченное колличество источников, колличество которых снижают производительность не в геометрической прогрессии, а лишь в математической. Главный фактор скорости данного подхода к рендерингу - это просчёт пикселей только в Screen Space.
При Forward Rendering'е, просчитываются все пиксели которые поподают во фруструм камеры (кроме BackFace'ов), а в DS (Deferred Shading), сперва снимаются минимальные данные (Diffuse, Position, Normal), а затем уже на уровне пост обработки реализуются эффекты. Такой подход даёт возможность избежать огромного колличества лишних обработок пикселей. Но учитывая MRT, который является одной из ключевых техник для Deferred Shading.
MRT (Multi Rendering Targets), позволяет за один Render проход записывать информацию сразу в несколько текстур. Естественно данная техника должна потдерживаться разными видеокартами, приблезительно это видеокарты начиная с потдержки шейдеров 2.0.
Также в Deferred Shading используются Floating Point текстуры, и они также должны потдерживаться видеокартами.
В итоге, данная техника к рендерингу доступна только видеокартам выше поколения GeForce 6xxx и примерного её конкурента Radeon 9500, и выше.
Вот статистика о производительности Deferred Shading'а, на моммент написания данного материала:
Также в Xors3D, были проведены улучшения xScript, теперь есть возможность как посылать аргументы (int,float,str), так и получать (возвращаемые функцией скрипта).
Log система, теперь работает, но для того чтобы прописать каждую функцию, потребуется немало времени.
Материалы, теперь есть возможность прописать в шейдере семантики. Что это такое? Это небольшая приставка к переменной, например:
float4x4 mWorldViewProj; - это будет просто переменная. По имени понятно что мы пошлём в неё матрицу трансформации объекта. Но нам это нужно делать самостоятельно.
Теперь если прописать таким образом:
float4x4 mWorldViewProj : MATRIX_WORLDVIEWPROJ;
То матрица будет посылаться автоматически, таким образом избавляя нас от лишней работы.
Вот список возможных семантик:
Matrices:
MATRIX_[semantic] // semantic is a semantic like WORLD, VIEW etc (float4x4)
Textures:
TEXTURE_[n] // n is a number of texture layer
Light Sources:
LIGHT[n]_POSITION // n is a number of light source (float4)
LIGHT[n]_DIRECTION // n is a number of light source (float4)
LIGHT[n]_RANGE // n is a number of light source (float4)
LIGHT[n]_INNER // n is a number of light source (float4)
LIGHT[n]_OUTER // n is a number of light source (float4)
LIGHT[n]_COLOR // n is a number of light source (float4)
Surface Material:
COLOR_DIFFUSE // A-component contains alpha value of surface (float4)
- Отключен Ajax при переключении страниц в каталогах. Т.к. с ним конфликтовал ShadowBox скрипт.
- Подключен ShadowBox JavaScript к сайту. Теперь все картинки открываются в всплывающем окошке, как было когда-то, пока LightBox не перестал функционировать.
- Блоки справа немного приведены в порядок.
- Добавлены счётчики на ссылки с новостей, банеров, и других ссылок.
По счётчикам, мне просто лично интерестно, как вообще люди часто пользуются ссылками, и пользуются ли вообще, а также относительно баннеров.
Также, покачто не удаётся совместить ShadowBox с отображением html в нём. Но в будущем это будет использованно для окон профиля и приватных сообщений, также будет добавлено всплывающее окно о приватном сообщении.
Что такое ShadowBox? Это один из JavaScript, который очень легко подключается к вашему сайту. Этот скрипт полностью завязан на всплывающем окошке, с приятным дизайном, большим рядом настроек и типов выводимого контента. LightView не может похвастаться таким функционалом, темболее ShadowBox не для коммерческого использования бесплатен.
На Оффициальном Сайте, вы, можете найти более подробную информацию, и купить/скачать скрипт.
---
Давно уже выкладывалась новость о разработке игры Youropa студией Frecle, известной также их хорошим продуктом Gile[s] и аддоном Tree[d].
Уже как с нового года, Gile[s] стала бесплатной, без каких либо ограничений. Также на сайте студии вы найдёте импортер b3d и gls в 3Ds Max, спецификацию gls формата, многое другое.
Youropa продолжает развиваться, и эта интерестная задумка, эдакая медитативная логическая "бродилка", уверенно продвигается вперёд.
Графически она весьма выделяется, и современные технологии дают возможность реализовать качество картинки, на уровне Pre-Rendered мультфильмов подобного стиля.
А опыт разработчиков, набранный продолжительной работой с InterActive Vision, очень качественно выражается в оригинальносте и качестве окружения, дикого мира Youropa.
Вот несколько скриншотов:
А также хорошее Видео, показывающее Game-Play и оформление игры:
Я встретил много интерестностей, о которых и не мог даже предпологать, даже догадываться, это сильно другая система, здесь очень много чего иного. Сейчас меня интересует встать на ноги, при этом я попал в интерестный круг творческих людей, приятных, и близких в отношении мышления, понимания и некой рациональности. Вот тут даже проспамлю, интерестно что вы думаете об этой музыке, которая вот тут дома пишется, по этой ссылке. Приятны будут ваши комментарии..
Всем удачного творчества, ясной головы, корректности и вообще позитива. А сам я уезжаю в другой город и страну, без подробностей. Ни в ICQ ни на Форумах появляться не буду. Спасибо всем кому я помогал, спасибо всем кто мне помогал, приятного вам творчества.
Т.к. я совсем уже скоро уезжаю заграницу, решил собрать различные исходники, то что реально удалось найти и скомпилить выкладываю здесь, хотя позже будут ещё.
[10.4Mb] RUST. Многие слышали об этом проекте. Идея, и всё что с ним связано - это заслуга Михаила (m_512), его идея и реализация, в виде стиля, достаточно актуальна и интерестна. Правдо вот Motostorm, опередили (конечно, Evolution Studios..). Архив не маленький, т.к. там вся медия и исходники. Медию выдавать за свою и использовать в собственных проектах выкладывая на люд - Запрещается. Для компилинга требуется: BlitzMax Xors3D(BM), PhysX(BM). В архиве и exe файл.
[8.73Mb] Audio. В этом архиве 4 исходничка, и сама библиотека Bass. Здесь были реализованы разные подходы к получению данных по работе со звуком, исходя из них, реализовывались различные визуальные эффекты, динамично связанные с музыкой. Для компилинга требуется: Blitz3D, Bass(B3D, есть в архиве). В архиве и exe файлы.
[738Kb] Point ShadowMap. Это маленький исходник, с реализацией теней от точечного источника света. Для компилинга требуется: BlitzMax, Xors3D(BM). В архиве и exe файл.
[51Kb] Bejeveld Prototype. Это очень ранняя наработка прототипа Bejeveld, но по мне с хорошей структурой, которая удобна для реализации сложных Match5 жанра игр. Для компилинга требуется: BlitzMax. В архиве и exe файл.
[52Kb] Snake Prototype. Ранняя наработка прототипа Snake игры, с интерестной идеей, что кушать можно почти всё, даже самого себя. И т.п. Вобщем развить можно неслабо, и основная часть по организации структуры сделана, далее прикрутить медию, и сделать редактор, придумать бонусы, и будет вам законченная змейка. Кстати с такой идеей, можно интерестно сделать игру по сети, правдо это не так просто, но интерестно было бы. Для компилинга требуется: BlitzMax. В архиве и exe файл.
Оставляйте тут комментарии и вопросы, а и пишите мне на эмайл. Позже выложу ещё различных исходников.
Как вы уже давно заметили (те кто постоянно посещает этот сайтик, спасибо вам!), уже более 4 месяцев на сайте небыло никаких обновлений, ни новых файлов, ни скриншотов, ни новостей, ни записей в блоге.. Вообще ничего нового, только ответы на комментарии. Да, сайт более не развивается, хотя достигнутые 15-30 посетителей в сутки, а рекорд около 45, при этом все посетители сугубо по тематике. В общем это был приятный опыт, и очень хорошая отдача.
Сайт по прежнему существует и будет существовать. Здесь до сих пор есть немало полезного для блицеров и не только для них, чем можно и "поживиться".
Тёплое спасибо, друзья, кто посещал сайт постоянно, именно циферки в статистике были поводом продвигаться.
В русском Гугле, по запросу "moka", я на 5ом месте. На яндексе 12ое место.