Select Language
Пятница, 03.05.2024, 17:09
С какой целью вы посещаете сайт?
Всего ответов: 300


Раздражители на карте.
25.04.2008, 07:57
Раздражители.

Что такое раздражитель в игре - спросите вы? Отвечу примером. Идете вы по корридору и натыкаетесь на две двери. Если они абсолютно одинаковы, то вряд ли можно будет точно сказать, куда вы войдете со 100% вероятностью. Однако если на одной будет написано скажем "ПИВО" а на другой - "БАБЫ", то зная ваши пристрастия, можно будет очень точно предсказать ваш выбор.
Итак, значит раздражитель - это то, что влияет каким либо образом на наш выбор в той или иной ситуации. Раздражители делятся на активные и пассивные. Минотавр с большим гранатометом в другом конце уровня - это довольно мощный, в прямом и переносном смысле, активный раздражитель. А хороший бронежилет в тайнике - это типичный пассивный раздражитель.
Раздражители хорошо действуют на игрока во время игры. Например гранатомет в руках минотавра скорее всего уменьшит до нуля вероятность выбора того пути, где он находится. И если вы положите броню в одном углу карты, то скорее всего этот угол будет чаще посещаться игроками.
Задача картостроителя заключается в том, чтобы расположить раздражители так, чтобы они некоторым образом влияли на то, как игроки бегают по карте. Причем это влияние должно быть сбалансированным. То есть куда ни беги, все равно что нибудь получишь. Броня если пойдешь направо или пушка - если налево, вот вам пример, когда раздражители фактически не влияют на выбор игрока (разумеется при условии БРОНЯ = ПУШКА).
В некоторых условиях может случиться, что один раздражитель гораздо больше влияет на игрока, чем другой. Вы будете убегать от игрока с автоматом, если ваш пистолет намного слабее автомата. НО вам скорее всего будет не особо большой разницы что делать: атаковать или убегать, если ваш пистолет равен по силе автомату.
Таким образом напрашивается вывод о том, что вам, при создании раздражителей в игре, следует четко знать, чего вы хотите. Для быстрого, мясного шутера равенство всех раздражителей очень важно, в то время как в стратегическом шутере большая разница между разными раздражителями даже больше заставляет игрока использовать все возможности геймплея.
С раздражителями связано несколько закономерностей.
Если перед вами стоит выбор пойти налево или направо, причем и слева и справа есть два равнозначных раздражителя, то выбор ваш будет равновероятным.
Если вы по каким то причинам не восприняли раздражитель (не заметили или он на вас не действует), то, при отсутствии другого раздражителя, выбор опять же будет равновероятным. Если же есть другой раздражитель, то выбор будет почти однозначным.
Таким образом, проектировщик должен учитывать влияние игровых раздражителей на игрока при проектировании своих уровней, потому что при наличии раздражителей матрица вероятностей (т.е. таблица вероятностей выбора путей) может выглядеть несколько по-другому. Этим следует пользоваться, поскольку решительно без раздражителей все равно не обойтись, а их правильное использование может помочь сделать вашу карту сбалансированной, равнопосещаемой и, что главное, интересной.

Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/5 | Автор: Zmur

Всего комментариев: 3
24.05.2008, 21:31
3. Sonic [Материал]
Жду третью. интерестно почитать.

02.05.2008, 22:32
2. Юрий (Zmur) [Материал]
Как бы согласен, но тут весьма спорный вопрос. Далеко не все удобные места можно к раздражителям причислить. Это уже по обстоятельствам видно.

P.S.
Готовлю третью часть статьи.


29.04.2008, 22:44
1. Sonic (Sonic) [Материал]
Эту статью в первую очередь рекомендую для создателей AI, так как в ней хорошо описан минимальный набор выбора для ботов.
Немного дополню:
раздражителем необязательно является какой-то предмет, это может быть просто удобным местом на карте.

Xors3D
Оффициальный сайт Xors3D
Русскоязычный форум
И многое другое!

Locations of visitors to this page


Онлайн: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
© MoKa 2024
Karnao.ru Rubux Software - PhysX Wrapper & Xors3D Blitz3D.at.ua Blitz Et Cetera Boolean Community