Тайловый ландшафт. Наработка была сделана, дабы доказать что хороший тайловый ландшафт на блице, стандартными средствами реализовать практически невозможно, по немалым фактор
Я просто ничего кроме создания простого heightmap'а не умею. Как например сделать на готовой карте вершин bmp например дорожку или песок ? Какие программы можешь посоветовать ? Я работаю в Xors3D и B3D
Ответ: А для того чтобы уже сделать где что будет распологаться - это делай редактор сам, на основе тех же тайлов. Кстати переходы можно убрать, в ксорс есть какраз в шейдерах возможность указать самплерам тип зацикливания не WRAP а CLAMP.
Смотрится любопытно, а не можешь сказать, в какой программе ты делаешь тайловую землю ? А то я парюсь с Genescape, глюченная и убогая программа...
Ответ: Текстуру (тайловую), рисовал ручками, главное сделать правильную маску. Рисовал в фотошопе, да собственно можно хоть в пайнте, главное улови фишку как устроены стыки в тайлах и всё.
В примере видно, как на зелёном поле вдали появляются коричневые полосы, в местах соединения тайлов. Текст смотреть не стал, ибо там много и сложно написано Такая же фигня с непонятными полосами была у меня в Dark BASIC, решил достаточно просто - стал делать текстуры тайлов по-другому: за границами тайла должна быть эта же самая текстура, хотя бы пикселей 5-10. Видимо мипмэппинг берёт и соседние пиксели в рассчёт. Это накладывает ограничения, добавляет сложности и т.п. появляются лишние тайлы. Может и не в тему слегка написал потому что код не смотрел.
Ответ: Да, ты полностью прав. Мип-Мапы, тут и виновники. Я этот тестик сделал, лижбы дать представление о тайлах, и одного варрианта из их построения. Границы в текстуре - это выход, но геморойный.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]